Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 6. Я танцую трезвый на граблях!
    «Разработка — это просто!», – говорили они. «Да даже команды школьников ВНки пилят», – увещевали они. «Ой, мы снова вляпались», – в очередной раз подумали мы. Это боли пост. Ну и благодарности.




Жизнь – боль. Разработка – тем более.


    Когда команда состоит из деятельных, но не слишком дальновидных людей, невольно приходит на ум поговорка про мольбы, крест и лоб... Кончался август 2017-го, мы собирали портфели уже имели на руках готовый текст демо-версии, полтора фона и целых пять спрайтов персонажей. Одним из спрайтов был Макс, но зачем мы его тогда сделали, не можем понять до сих пор - в изначальной версии игры его лицо не фигурировало вообще. Под спрайтом здесь я понимаю просто одну статичную позу персонажа с одной эмоцией, а не полноценные наборы. Эдакие концепты на будущее, которые, как показала практика, улетели в помойку. Увы, на этом перечень наших достижений кончается.
    Помните, в одной из прошлых статей я говорил, как важно не ошибиться с числом игровых сцен, фонов, правильно подобрать эмоции персонажей? Так вот, мы ошиблись с каждым из этих пунктов.




Ба-бах!


    Но обо всём по порядку. Начитавшись форумов разработчиков, мы решили сделать сначала демонстрационную версию, а уже поверх неё «достроить» полную версию игры. Этот шаг по итогу дал нам неописуемое количество полезных знаний и опыта, но за всё это мы заплатили сполна...

    Был тёплый воскресный денек, и наша пиарщица рассказала, что всё хочет выбраться на Хиган (Ежегодный белорусский фестиваль современной молодежной восточноазиатской культуры). Собирается уже который год, но всё как-то «руки не доходят сходить посмотреть». Мы сперва поржали и пообещали скинуться ей на билеты, а заодно дать бодрящего пинка, чтобы уж в этом-то году она на фестиваль попала... Но! Вдруг поняли, что раз это фестиваль восточной культуры, то там много аниме и иже с ним, а у нас тут АНИМЕШНАЯ ВН! Надо участвовать!




Внезапно!


    Опуская процесс переговоров с организаторами, скажу, что ребята во многом пошли нам навстречу – выделили хороший павильон (нужно было разместить ноутбуки и обеспечить стенд для сувенирки), удобное время для презентации игры со сцены, а заодно не поскупились на указатели, расклеенные по всему зданию и гласившие: Стенд белорусской игры «Заповедник Зелирия».
    Но договориться – это одно, приготовиться – другое.
    Помните, я говорил, что денег у нас было очень в обрез, а все траты основательно обсуждались и любые излишки немедленно отклонялись? Так вот, мы сели в лужу и тут. Сувенирка, флаеры, майки с Хамки (корпоративный стиль почти!), костюм нашей ненаглядной Лике – всего этого, разумеется, не было в начальной смете игры! Как не было и представления, как мы всё это окупим... (подсказка: НИКАК!)
    Пока пиарщица, старательно борясь с социофобией, согласовывала покупки-печать-размещение, художники во все лопатки рисовали, а программист пытался собрать дистрибутив игры в формате «что-нибудь, где много плейсхолдеров, но есть весь текст и фоны».
    Изначально выпуск демо-версии мы планировали на начало ноября. Но Хиган проходит 7-го октября. Значит, к этому моменту у нас уже должна была быть готова рабочая версия игры. Обязательно!
Художник по сценам и персонажам очень «обрадовался» (с подоконника снять успели вовремя, так что порядок), что график рисовки встаёт с ног на уши, спрайты уезжают на «когда-нибудь потом», а «здесь и сейчас очень срочно» нужны сцены и несколько эмоций двух главных персонажей демо – Хамки и Лики. Забегая вперед, скажу, что из всех эмоций Лики (тогда ещё первой её версии) было нарисовано всего четыре, остальные так и не были сделаны.
    Я тем временем писал всё, что только можно – тексты новостей, посты в группу, тексты на сайт и многое другое, попутно перепиливая и редактируя сценарий демо-версии.




К разработке тоже относится...


    Итак, график рисовки поехал, в общем плане работ из ниоткуда возникло крупное мероприятие, а заодно обнаружилось, что никто из нас не умеет выступать со сцены, а Лике не хватает оружия. Но как умари без своих клинков?!
    Меня, как главного клоуна нашего балагана, было решено отправить на сцену, а вот с оружием оказалось сложнее – пришлось искать ролевика и, заглядывая ему в глаза куда подобострастнее, чем котик из Шрека, упрашивать изготовить нам парные клинки.
    Ролевик нашёлся, упросили – повезло. Я хоть камни в рот не набирал для тренировки, но речь написал и учил наизусть в течение недели.
    Думаете, это всё? Грабли кончились? НЕТ!
    К 1-му октября оказалось, что сборка игры не работает, сцены расходятся с текстом по погоде и времени суток (не спрашивайте, как это получилось…), а на отладку кода нужно минимум две недели и... *в духе Задорнова: наберите воздуха в лёгкие*
    Мы забыли про меню!
    То есть, главное меню игры, конечно, было, стартовый игровой ролик мы тоже сделали, но вот сделать собственный интерфейс не успели. И даже не сообразили поставить его в приоритетные задачи, отчего ребята, игравшие в наше демо на Хигане, были вынуждены довольствоваться стандартным интерфейсом Ren'Py.
    То, что итоговый билд был проверен и установлен на ноутбуки в третьем часу ночи 7-го октября – это очевидно. Классика жанра. А вот то, что промо-ролик был готов всего лишь на час раньше – это уже косяк!
    Но сделали, подготовились. Успели. И выступили!


    А теперь самое весёлое: вам не показалось, что статья написана сумбурно и скачками? Так и есть. Именно такое состояние было у всех нас в течение месяца, предшествующего фестивалю. Надеюсь, я хотя бы немного смог передать его.
    Увы, мы все работаем, посвящать игре и подготовке мы могли не всё имеющееся время. Но мы не могли подвести организаторов, поверивших в нас. Не могли обмануть ожидания тех, тогда ещё немногочисленных, ребят, которых заинтересовала наша игра по постам Вконтакте. Мы сделали демо вовремя. И это стало первым серьёзным шагом. Первой заявкой на то, что мы не пополним бесконечный список разработчиков русскоязычных визуальных новелл, так и не ушедших дальше пустых слов. Признаюсь, мы как огня боялись «перегореть» (зашибись каламбур!), опустить руки, пожалеть времени и денег, остановиться и сдаться.
    Надо признать, мы недооценили сложности минимум на порядок. Пришлось учиться, осваивать новое, делать всё и сразу за себя и за того парня.
    Как-то даже обидно смотреть на оправдания множества ВН-команд в духе «ой, мы не успели», «ой, мы потеряли запал», «ой, ну мы же все люди». С момента раздачи обещаний и сроков, они уже не люди – они разработчики, и если они не сдержали свои слова перед своими же потенциальными игроками – то они... ну, как минимум пустозвоны. Мы приложим все усилия, чтобы не стать похожими на таких товарищей. Пока полёт нормальный. «Верь в меня, Ёжик!»
    Но мы сделали свой первый шаг. Научились, справились. Дальше работать было гораздо проще.
    В следующей статье – отчёт о фестивале, а затем – поговорим о выводах, которые мы сделали по его итогу.




    P.S: От всей команды я хочу поблагодарить организаторов фестиваля Хиган, хочу сказать спасибо всем, кто прошёл нашу демку, поделился впечатлениями, высказал своё мнение, да и просто взял флаер! Спасибо вам! Именно вы дали нам тот импульс, который нужно иногда дать малышу, чтобы он сделал первые самостоятельные шаги. Мы не подведём вас, друзья! Игра выйдет в срок!

    P.P.S: А мне даже выпить некогда было… И команда до самого конца фестиваля не разрешала, ругалась и подсовывала кефирчик…
    P.P.P.S: Алкоголь вредит вашему здоровью.


Автор материала: Humkey
Материал от пользователя сайта.



Разработка новелл 31 Января 2018 1287 Humkey #Хамки, #salangan, #Заповедник_Зелирия, #zeliria_sanctuary, #фан, #Zeliria, #инди, #Humkey 3.0/22

Комментарии (8):
0
1 IPv6   (06 Февраля 2018 12:41)
6479
Ну вы даете ))

0
2 Britvak   (07 Февраля 2018 11:03)
62972
Один вопрос разветвленный и один вопрос простой.

1) Когда же выйдет игра. И на каких платформах нам ее ожидать?

2) Какой импульс малышу нужно дать, чтобы он пошел? И почему его нужно давать лишь иногда? (Хотя тоже получился разветвленный вопрос)

0
3 Humkey   (07 Февраля 2018 17:34)
64607
1) Везде, где есть информация об игре сказано - релиз - 2 квартал 2018-го. Кэп говорит, что тогда игра и выйдет joke Windows, Linux, Mac.
2) Саланганец птица гордая - пока не пнёшь - не полетит:)
Вам самому никогда не давало толчок какое-то событие? Ничего не вдохновляло работать больше и активнее? Не открывалось второе дыхание? Что-то же вас заставило начать проект? Думаем, вы и сами знаете ответ на ваш вопрос.

0
4 Britvak   (07 Февраля 2018 17:37)
62972
1) Ну эт надо было искать тему или группу. Показалось, чито туто спросить будет проще.

2) Да нет. Я именно про ребенка. К тому, что они встают и сами идут без всяких импульсов. Сравнение не совсем удачное. Детей, видимо, нет вокруг)

-1
5 HWC   (19 Февраля 2018 15:56)
69043
Мде... Если и тут так "грамотно" работа построена, то чего уж ждать от других, которые и рядом не валялись по уровню!? После разумных и правильных действий с кадрами и стартом работы - начать творить такой феерический бред - как так можно?! angry

0
6 Freaky_fox   (20 Февраля 2018 16:39)
55292
Лолшто? О каком уровне ты говоришь?

0
7 HWC   (20 Февраля 2018 19:25)
69043
Ну уровень игры, её качество. Красивая графика, классное оформление, прикольный сюжет. Тебе не понять, не парься, а у ребят всё это есть, но с такими вот "танцами" они могут всё слить.

0
8 Freaky_fox   (20 Февраля 2018 19:55)
55292
Я даже спорить не буду. С тобой всё понятно - клинический случай, тут уже ничем не поможешь.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]