Советы начинающим Гейм-Дизайнерам. (Часть 1)
И вновь добрый день, а может утро или вечер, сейчас это не особо важно.
Знаю, вы пришли сюда за ответами но позвольте сначала представиться.
Меня зовут Евгений, работаю в ГеймДеве уже более 3 лет.
Работал как на посту продюсера так и ведущего ГеймДизайнера.
В основном разрабатываю игры для мобильных платформ, но сам процесс не особо отличается от разработки и для ПК.
_
Начнем пожалуй с самой грубой ошибки молодых команд: Отсутствие опыта ведущего Гейм-Дизайнера.
Я видел очень много команд которые имели нереальное вдохновение и черновик, но что бы начать работать нужно нечто большее..
Подобные команды то и дело разваливались, это зачастую была вина именно куратора проекта (Гейм-Дизайнера/продюсер). Либо они слишком сильно занижали сроки, требуя и вынося мозг художникам/программистам/сценаристам.
Либо попросту критиковали их работы (зачастую такие люди не имеют вкуса - просто статистика). Обычно в подобных проектах художники сменяются как вода, а сюжет пишется годами, к тому же обычно данный сюжет слишком банален и нелеп (привет Японский школьник и его гарем).
Конечно хорошо держать команду в Ежовых рукавицах, но не забывайте как закончил свою жизнь сам Ежов.
К тому же такой метод работает лишь в случае если вы ПЛАТИТЕ своей команде.
А так же в случае если например художник растягивает время задачи на месяцы(такие люди вам попросту не нужны, если вы хотите все же закончить проект).
Так же хочу посоветовать выбрать в самом начале своего пути свою позицию: либо вы тиран и все решения принимаете сами (это хорошо лишь в проектах где вы платите сотрудникам), либо демократический подход, но с условием что последнее слово за вами.
(не будьте господом богом, даже если вы платите за свою работу! Верней, не перегибайте палку, хотя вольности в пределах разумного позволяются и даже приветствуются).
Бывали случаи когда художник приносил в персонажей что то свое, то что хорошо дополняло персонажа (например маленький шрам на подбородке для сорванца), не агритесь на художника и поверьте, даже в крупных компаниях зачастую Гейм-Дизайнер меняет до 80% своего диздока, просто потому что в момент реализации ему предлагают идеи для проекта.
Именно в этом и заключается ваша работа, выслушать предложения и суметь запихнуть их в рамки времени/возможности.
Так же многие "предводители" хотят в самом начале своего пути сделать что то ОГРОМНОЕ и ГРАНДИОЗНОЕ!
Не пот давайтесь на это желание, даже если у вас имеется очень крутая история, не растягивайте разработку! Лучше разбейте ее на части, ведь ваши игроки могут посоветовать то, что не смогли придумать члены вашей команды.
Например в нашей компании у нас имеется специальный отдел, который изучает предложения пользователей.
Анализирует их и предлагает к реализации, потому что зачастую это очень хорошо повышает ретеншен(среднее время игровой сессии).
И помните, главное это ваша команда, успех вашего проекта зависит от заинтерисованности и желания (даже в случае если вы платите человеку). По этому старайтесь прислушиваться к мнению своих коллег и будьте на позитиве!
_
Так же советую сходить на фестивали для разработчиков видео игр. Не путайте с E3 куда ходят геймеры.
Один из таких фестивалей: Gamedev Cityfest.

Там вы сможете подчеркнуть очень много полезной информации (хотя и воды будет не мало).
А возможно и найти себе работодателя/издателя!
https://vk.com/video2889353_456239034
Там выступают как и инди разработчики так и гиганты нашего дела, так что советую взять с собой большой блокнотик и приучиться быстро записывать полезную информацию.
_
В следующий раз я расскажу как быть если вы нищий и звукозаписывающую студию снять не можете.

Автор материала: JohnDoe
Материал от пользователя сайта.



Разработка новелл 19 Июля 2017 2064 JohnDoe Гейм-дизайнер, Game designer, Советы. 1.4/19

Комментарии (8):
1
1 mrWebster   (22 Июля 2017 02:43)
19499
Ничего особо нового от статьи не ждал. Все, кто начинают интересоваться гейм-дизайном, первым делом узнают вышеописанное. Мне, как интересующемуся, хочется задать следующий вопрос: а каков следующий шаг? Идти на фестиваль? Делать игру?
Итого, ждем следующую статью.

0
2 Fine-non   (22 Июля 2017 02:45)
60258
Такая себе статья...
Даже странно как-то читать от человека, который который работает в "ГеймДеве уже более 3 лет", настолько неструктурированную информацию. Может быть, вам просто хотелось сделать рекламу Gamedev Cityfest?
Это не плохо, просто ЦА не любит, когда ее обманывают)

2
3 Evgeny   (22 Июля 2017 07:56)
1941
Сразу видно, когда человек не из нашего комьюнити и не знает текущих реалий разработки.

Статья ни о чём и является рекламой.

>Не путайте с E3 куда ходят геймеры.
Это вот ты сейчас серьёзно?

Если следующая "статья" опять реклама, можно её не будет?
А ещё лучше выпилить с сайта и эту.

Ребят, накидайте ему минусов.

4
4 Daffinus   (22 Июля 2017 12:58)
44123
>Работал как на посту продюсера так и ведущего ГеймДизайнера.
И прочий ниочёмный самопиар. Вот сразу в баню. Особенно на фоне тем "ищу за интерес", будучи "ведущим геймдизом" и истории в 1,5кк символов без пробелов при совете "не замахиваться на ОГРОМНОЕ".
ЧСХ, всё содержание весьма хорошо соответствует уровню товарища с дивана, но никак не из геймдева. angry

Кстати, товарищ "Кофе с молоком" производит обратное впечатление, хотя тоже наваял много истин "От Кэпа", но там "пальцовка" текст не заслоняет joke

2
5 Coffee_with_milk   (22 Июля 2017 18:31)
61263
*Оскорбился до глубины души*, но плюсик поставил ;)


1
6 Daffinus   (22 Июля 2017 21:28)
44123
Ну так-то это и был комплимент :) Я вообще не сторонник советов в творчестве, ибо имхо все сводится к пресловутому "берешь и делаешь". Но твои рекомендации можно хотя бы в каком-то виде применить (и да, именно что начинающим, для них там может и "от кэпа" мало", для тех кто уже подкачался - всё от кэпа, но это логично), а тут - реально пальцы и диван. Без пальцев статья бы не выглядела такой убогой . Как ты правильно сказал: "пофиг, кто я - судите написанное".

-3
7 JohnDoe   (23 Июля 2017 11:09)
62234
Если вы подумали что это реклама то смею вас разочаровать - НЕТ!
-Для людей которые работаю в данной сфере подобные фестивали несут разве что "развлекательный" характер, ну там попойки и прочую фигню.
_
Я привел в пример лишь для того что, молодые команды могут показать там свои творения. И "возможно" найти себе издателя =)
_
В следующей статье я буду более конкретно показывать примеры и приводить ссылки на полезные источники) -которыми пользуется наша компания)

0
8 fantick   (23 Июля 2017 15:38)
34247
А почему нельзя было сразу это написать?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]